O editor do GTA define um algoritmo complexo de preços de entretenimento por hora

Strauss Zelnick, CEO da Take-Two Interactive, expressou sua posição sobre como o entretenimento, especificamente os videogames, é avaliado, um tema controverso na melhor das hipóteses. De acordo com a filosofia do executivo, isto poderia ser calculado através de um algoritmo aparentemente simples, embora a sua natureza misteriosa torne a sua eficácia pouco clara.

Durante a empresa Teleconferência de resultados do segundo trimestre de 2024 (Obrigado, eXputador), Zelnick foi questionado sobre o aumento dos preços dos serviços de assinatura no panorama geral da mídia. O executivo respondeu à pergunta, mas observou que “não tinha nada a ver com o nosso negócio”, e depois esclareceu a sua posição sobre quanto valor os consumidores obtêm pelo preço que pagam pelos jogos, observando:

“Em termos de precificação de qualquer propriedade recreativa, o algoritmo é basicamente o valor esperado de uso recreativo, o que significa o valor por hora multiplicado pelo número esperado de horas mais o valor final que o cliente realiza na propriedade se o título for realmente detido, não digo alugado ou compartilhado.” “E você verá que isso se aplica a todos os tipos de trailers. Por esse padrão, nossas taxas de linha de frente ainda são muito baixas porque oferecemos longas horas de envolvimento.”

Tivemos que ler isso algumas vezes, mas é útil que Zelnick explique: “A participação no valor é muito alta. Então, acho que a indústria, como um todo, oferece uma grande oportunidade para os consumidores em termos de relação preço-valor. não significa necessariamente que a indústria tenha força.” Fixar preços ou querer ganhar poder de precificação. No entanto, há muito valor em oferta.”

Em nossa opinião, o que Zelnick parece querer dizer é que o valor percebido de ter um título como o próximo Grand Theft Auto é maior, proporcionalmente, para o cliente, com base na ansiedade com que ele o antecipa e no quão profundamente ele se envolve com ele após o lançamento. liberar. Por esta medida, podemos compreender o seu ponto de vista e até concordar com ele até certo ponto. Por exemplo, investimos centenas de horas em Civilization VI, que chegou ao PS4 em 2019 e pode ser reproduzido infinitamente. Se soubéssemos que é esse o caso, pagar mais adiantado não pareceria tão oneroso, mas é aí que reside o problema.

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Zelnick conclui com algumas considerações finais: “Nossa estratégia aqui é entregar muito mais valor do que cobramos aos consumidores. Houve poucos aumentos de preços no negócio. O aumento de preço de, digamos, US$ 70 para alguns produtos front-end, foi a razão disso.” “. “Primeiro aumento em muitos anos, depois de muitas gerações. Então, mais uma vez, acho que estamos proporcionando um grande valor aos consumidores.”

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