Street Fighter 6 é tão desleixado? EventHubs vai fundo depois que os melhores jogadores discutem os problemas do jogo











O mundo de Street Fighter 6 ficou on-line em chamas após alguns comentários do melhor competidor de Street Fighter 5 do planeta e possivelmente o melhor competidor de Street Fighter 6 também, Bandits | MenaRD.





O único bicampeão da Capcom Cup até o momento afirmou na noite de quinta-feira que “Street Fighter 6 é o SF mais difícil que já joguei”, o que levou a muita discussão nas mídias sociais de jogadores antigos e novos.










Essa afirmação geral pode nos levar a várias direções, mas Mina e outros parecem estar abordando o problema mais específico com a mecânica neutra do Drive Rush, que ao preço de apenas uma barra do Drive Meter permite que os personagens avancem e apliquem pressão aprimorada ou combos.


Além disso, muitos reclamaram sobre congelamentos de tela que ocorrem quando um jogador ativa o Drive Rush porque ele tende a “comer” a entrada do jogador adversário quando interfere com o pressionamento de um dos botões.


Há também a questão da maioria dos personagens terem anéis de arremesso quando encurralam seus inimigos, o que significa que eles podem ameaçar constantemente com posições fortes 50/50 que têm efeitos enormes no resultado das rodadas.



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Mina também explicou que sentiu que tudo isso resultou em uma fórmula relativamente simples e fácil de implementar nos níveis mais altos de jogo, o que significa que mesmo jogadores “podres” que não gastam tanto tempo quanto os outros podem facilmente obter vitórias. sobre seus colegas mais experientes.



Apesar das críticas a Street Fighter 6, Mena afirma claramente que o jogo é divertido e esse tipo de progressão estava a par da maioria dos jogos de Street Fighters que já existiram.



Catalyst, DreamKing e eu decidimos colocar essa ideia sob o microscópio e aprofundá-la com nossa discussão Talk and Block. Embora estejamos mais do que hesitantes em chamar SF6 de o lutador de rua mais escandaloso até agora, certamente vemos por que ele gerou muitos problemas, incluindo grandes jogadores como Mina.


Dado que Drive Rush (DR) parece estar no centro de tudo isso ou muito perto dele, estamos pensando em quais tipos de ajustes podem deixar o jogo em um lugar melhor. Os desenvolvedores devem abordar a correção de DR do lado do benefício ou do custo total? Talvez seja bom dar pressão de bloco polido e modos de combinação, mas tem que custar 1,5 ou 2 bar de medidor para fazer isso?

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Outro meio de balanceamento pode ser explorado medindo o dano, talvez tendo acertos após um Drive Rush bem-sucedido para mitigar o dano, ou talvez a Capcom deva realmente considerar alterar a velocidade de movimento da manobra e/ou melhorias no recurso de quadro.


Estamos um pouco hesitantes em considerar essas últimas ideias porque isso mudaria drasticamente a definição emergente de Street Fighter 6 e estamos apenas a cerca de seis semanas explorando o jogo neste momento.


Nós três também oferecemos nossos centavos sobre os notáveis ​​loops de arremessos de canto do jogo, as entradas irritantes mencionadas acima e respondemos com que frequência sentimos que o melhor jogador tende a vencer no SF6.


Há mais na discussão completa, que você pode assistir através do vídeo incorporado aqui:




Carimbos de data/hora:
00:00 – Introdução, o SF6 é o mais rubi?
03:50 – Pesquise problemas específicos com o Drive Rush
08:25 – Como você deve consertar o Drive Rush?
13:30 – SF6 muito fácil em alto nível?
18:06 – Com que frequência o jogador mais habilidoso vence no SF6?
25:30 – É muito cedo para corrigir, ou devemos apenas deixar o SF6 respirar?







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