Aqui está um resumo de por que os jogadores estão tendo problemas com a entrada do Street Fighter 6











Agora que Street Fighter 6 está nas mãos dos jogadores há algumas semanas e o cheiro do novo jogo está começando a desaparecer um pouco, estamos começando a ouvir mais sobre os problemas que as pessoas parecem estar tendo com ele.





A reclamação mais comum que notamos ultimamente é que os jogadores estão tendo problemas para obter a entrada que desejam no SF6 às vezes, mas por que isso?









Bem, felizmente para a comunidade, Loïc ‘WydD’ Betty Eu já trabalhei com os números e testei as interações de entrada para ter uma visão melhor do que faz o SF6 funcionar sob o capô.


Duas coisas que afetam a entrada dos jogadores neste jogo são o sistema de prioridade de movimento e o sistema de buffer de entrada, os quais funcionam de maneira um pouco diferente do que no Street Fighter 5.


O buffer de entrada refere-se à clemência fornecida pelo jogo para determinar a quantidade de tempo e a entrada necessária para realizar um movimento com sucesso.


Os ataques de movimento de um quarto de círculo têm um buffer notório de 11 em SF6 de acordo com WydD, o que significa que o jogador tem uma janela de 11 quadros para pressionar para baixo e para frente para que o jogo os conte como um quarto de círculo válido.



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Praticamente em geral, o Street Fighter 6 tem taxas de quadros 1-3 mais difíceis para entrada do que o Street Fighter 5, mas há algumas exceções notáveis.


As entradas de meio círculo viram o buffer de entrada aumentado de 8 quadros para 12 quadros, enquanto os movimentos de círculo completo/360 foram aumentados de 25 para 32 quadros.


Isso pode não parecer uma grande diferença, mas tem um efeito especialmente quando as entradas começam a se sobrepor, sobre o qual falaremos em breve.




Parece também que os desenvolvedores removeram vários atalhos de entrada que aproveitavam os gatilhos sem braço do controlador no SF5.


A Capcom mudou anteriormente suas regras em relação aos controladores sem alavanca, que serão legais nos eventos oficiais do Capcom Pro Tour daqui para frente.


Em vez do método geralmente aceito de duas direções opostas ainda resolvendo em entradas (como para cima + para baixo = para cima), a Capcom determinou que as direções opostas deveriam se anular, o que teve uma reação mista da comunidade.


A cena competitiva em Street Fighter 5 em si enfrentou alguma controvérsia sobre o Gafrobox e outros dispositivos controladores irrestritos, como se fosse considerado ilegal para torneios oficiais.




Outra coisa notável diferente sobre SF6 é o sistema de resolução de prioridade do jogo, que define certas ações para ter prioridade sobre outras se sobrepostas.

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Em total contraste com SF5, o novo jogo moveu Overdrives e Super Arts para o topo da cadeia alimentar, priorizando o OD sobre todo o resto.


Isso significa que, se você der um quarto de círculo duplo para a frente e dois socos com Ryu, receberá um Hadoken OD em vez de uma Super Art de nível 1.


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Os desenvolvedores também moveram a prioridade do semicírculo abaixo do quarto de círculo e dos movimentos de Shoryuken, o que no papel pode significar que você pode acidentalmente ter um quarto de círculo especial sobre o semicírculo, dependendo de sua entrada/tempo.


Também vimos outras reclamações, como os jogadores de Lily, que dizem que recebem um 360 command snatch quando dizem que estão indo para um quarto de círculo.


Como o 360 ​​tem um buffer de entrada mais amplo e prioridade mais alta do que um quarto de círculo, um jogador pode marcar um movimento de 360 ​​se fizer o suficiente das entradas necessárias logo antes do quarto de círculo.


Não podemos dizer com certeza que isso explica todas as fraquezas que os jogadores têm, mas essas são as regras gerais que controlam como funcionam as principais mecânicas do SF6. Se algo quebrar essas regras, é muito provável que haja um bug que esperamos corrigir na atualização.


Há também uma mudança interessante em como o jogo lida com suas pesquisas de entrada.


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Basicamente, em vez de ler as entradas do botão uma vez por quadro, como no Street Fighter 5, o SF6 lê três vezes por quadro.


Nos primeiros testes, WydD descobriu que inserir três direções diferentes no mesmo quadro resultaria no jogo como uma seleção aparentemente aleatória de uma.


Como ainda é cedo, mais testes precisam ser feitos para descobrir exatamente como isso afeta os jogadores e o jogo.


Sempre haverá um período de ajuste e problemas de aclimatação ao tentar iniciar um novo jogo de luta, então nosso melhor conselho é entrar no modo de prática e fazer seu próprio teste sobre o que você está fazendo e como funciona.


Se esses problemas de entrada percebidos não forem o que a Capcom pretende ou produzir problemas para o jogo, podemos esperar que os desenvolvedores façam modificações nos sistemas e na mecânica do jogo no futuro.


Você pode encontrar informações completas sobre como o Street Fighter 6 lida com sua entrada e interpretação Site WydD aqui.










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